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Arena de 26×26 con suelo de césped voxel, arma en primera persona y barra de tiempo. El mundo se congela de verdad al quedarte quieto. Incluye un bot de prueba nativo — el clip de 30s es esa IA disparando a través de los primeros niveles.
Informe de laboratorio
Un solo brief. Cinco harnesses de agente. El mismo Qwen 3.8 27B intentando construir Superhot en un mundo de bloques, con habitaciones procedurales que se aprietan a partir del nivel 5.
Ningún harness recibió instrucciones extra. El texto de abajo es el archivo input.md completo: Superhot, estilo Minecraft, salas procedurales, N enemigos en el nivel N, tamaño fijo que empieza a quedar justo en el 5.
Build a superhot like game with threejs. Do it in a minecraft-like style with procedurally generated rooms. When advancing level a new room should be generated with opponents equal to the level (so level 1 has 1 opponent, level 2 has 2 opponents and so on). The room size should not change between levels but must be big enough so that it starts to become tight at level 5.
Arena de 26×26 con suelo de césped voxel, arma en primera persona y barra de tiempo. El mundo se congela de verdad al quedarte quieto. Incluye un bot de prueba nativo — el clip de 30s es esa IA disparando a través de los primeros niveles.
El más “motor de juego”: ocupación voxel real, sombras, pathfinding por flow-field para que los hostiles rodeen la cobertura, y flechas en el borde si uno se esconde. La sala no crece; la densidad de cajas sí, y el 5 se siente apretado.
HUD de 8 bits y una puerta que solo se enciende al limpiar la sala. Dos tipos de enemigo: grunt cuerpo a cuerpo y lanzador de cajas. El filtro de audio se abre cuando el tiempo descongela — el freeze no es solo visual.
Habitación 24×24 de bloques individuales, pathfinding BFS y una curva de dificultad explícita: más HP, más cadencia, más velocidad en cada nivel. Pistola voxel con fogonazo. Three.js r128 — el stack más viejo de la tanda.
Patio de 15×15 celdas con césped y tierra a lo Minecraft, tres corazones en vez de barra, y sprint que estira el tiempo. Misma especificación, otra lectura: menos HUD de combate, más patio abierto.
El prompt, el modelo y la regla de Superhot: el tiempo solo avanza si el jugador se mueve o dispara.
El harness. Misma tarea, distinta orquestación de herramientas, contexto y hábitos de implementación.
Cinco FPS en el navegador. Cada uno jugable a pantalla completa desde este índice.
WASD mueve. Mouse apunta. Click dispara. Quedarse quieto congela balas y enemigos.